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Full Steam announcements and update articles for this title.
各位入梦者好,V0.60 版本已经更新。
这是一次偏核心玩法向的版本更新。 本版本重点调整了梦魇推进规则、难度曲线、奖励节奏和结算表现。和之前相比,游戏不再只是“入梦若干次后等待梦魇到来”,而是更强调玩家在每个阶段里如何推进见闻、如何把握剩余机会、如何争取更好的奖励。
本版本重做了梦魇阶段的推进逻辑。
过去,梦魇主要按照固定入梦次数出现。现在,梦魇阶段会更关注玩家当前阶段的推进结果:
当玩家达到当前阶段的见闻目标时,可以更早进入梦魇处理。
如果没有提前达成目标,阶段也会在入梦机会用尽后推进。
梦魇不再只是一个固定倒计时压力,而是和“本阶段目标是否完成”直接挂钩。
这意味着玩家在每个阶段里的选择会更重要。 更早达成目标,不只是“少等几次”,而是会影响后续奖励和整体节奏。
V0.60 对整体难度曲线进行了调整。
梦魇阶段现在会更明确地分成多个推进段,每一段都有自己的压力、目标和剩余机会。玩家需要在有限入梦次数内尽量推动见闻成长,而不是机械地等到固定次数后结算。
这次调整希望改善两个问题:
中后期推进感不够清楚。
玩家已经具备通过当前阶段的能力,但仍然被迫等待,产生“垃圾时间”。
现在,每个阶段会更像一次小型挑战: 当前阶段要推到哪里、还剩几次机会、是否能更早击退梦魇,这些都会变得更清晰。
梦魇奖励也进行了对应调整。
本版本加入了新的梦魇奖励包机制。击退梦魇后,玩家可能获得不同品质的奖励包,例如稀有、史诗、传说等不同层级的奖励内容。
奖励不再只是简单地“给一点东西”,而是更强调这次梦魇阶段的表现。 更早达成阶段目标、保留更多机会,会更容易获得更好的奖励反馈。
同时,梦魇奖励提示文本也进行了优化。现在奖励信息会更明确地告诉玩家获得了什么,减少“我到底拿到了什么”的模糊感。
为了配合新的阶段推进和奖励节奏,本版本补充了一批动态提示信息。
一些具有进度、积累、周期触发效果的物品和道具,现在会在提示中展示当前进度。玩家可以更直观地看到某个效果距离触发还差多少,而不是只能靠记忆或反复尝试判断。
包括:
周期性产出类效果会显示当前积累进度。
与消灭数量相关的效果会显示当前计数。
永久成长类效果会更明确地展示长期收益。
部分梦魇和奖励相关提示会更具体地说明当前结果。
这些调整不会替玩家做选择,但会让选择背后的信息更透明。
本版本修复了部分效果计数在存档后无法正确保留的问题。
一些需要持续记录次数或阶段的效果,现在会随存档保存和恢复。读档后,相关进度会继续保持,不会因为重新进入游戏而丢失。
这会让一些长期积累型效果更加稳定,也减少读档后状态不一致的问题。
Game Over 结算页进行了整体表现优化。
现在结算信息不会再一次性全部出现,而是会按顺序展示:
当前难度
当前见闻
梦见档案进度
本局新解锁的梦见档案内容
数值也会从 0 逐渐增长到最终结果,让结算过程更像一次“梦醒后的回收”,而不是一张瞬间弹出的统计表。
如果胜利后解锁了新的难度,结算页会给出更明显的提示,帮助玩家第一时间知道自己已经打开了新的挑战。
本版本还调整了部分 UI 表现:
优化了结算页按钮文案。
优化了新难度解锁提示。
调整了部分结算页视觉层级。
改善了部分提示文本的清晰度。
清理了正式包构建中的无关调试文件。
V0.60 不是一次单纯的内容补丁,而是一次围绕“梦魇压力、阶段目标、奖励反馈、难度推进”的系统调整。
我们希望这次更新后,每一局的节奏会更明确: 玩家更容易知道当前阶段要做什么,为什么梦魇会在此时出现,自己为什么拿到这些奖励,以及这一局最终留下了哪些痕迹。
感谢各位的游玩和反馈。
大家好,v0.53 版本已经更新。
这次更新的核心是新增「梦见档案」系统,并对主菜单入口、结算页表现和部分界面细节做了一轮整理。这个版本补上了一本“你曾经梦见过什么”的档案册。
新增「梦见档案」系统。
玩家曾经获得过的物品和道具,会被记录进梦见档案中。你可以在这里查看自己已经发现过的内容,也能看到还有哪些东西尚未梦见。
这个系统目前只记录发现状态,不提供额外数值奖励,也不直接说明复杂组合路线。它更像一本梦境里的收藏册,记录那些曾经短暂属于过你的东西。
主菜单右侧新增梦见档案入口。
如果有已经解锁但尚未查看的档案,入口会显示未读数量提示。查看后,对应的未读状态会被清除。
主菜单也新增了当前版本号显示,方便玩家和我们定位反馈版本。
Game Over 结算页进行了较大调整。
现在胜利和失败会有不同的背景与结算音效,结算页的整体视觉也重新打磨了一轮。失败时不再只是单调地结束,胜利时也会有更明确的反馈。
同时,结算页会展示本局新解锁的梦见档案内容。没有新内容时,对应区域会自动隐藏或显示空状态提示。
本版本还对多个界面细节进行了整理,包括:
主菜单右侧快捷入口尺寸调整
Game Over 结算页样式优化
梦见档案入口未读提示
结算页胜利 / 失败差异表现
部分按钮和信息区的视觉层级调整
梦见档案从本版本开始正式记录。部分旧版本中已经获得过、但当时尚未被系统记录的内容,可能需要在后续游玩中重新获得后才会点亮。
感谢大家继续游玩和反馈。我们会继续沿着“让每一次入梦都更有痕迹”的方向,把这个梦慢慢打磨得更完整。
这次更新,我们重点优化了《梦境物语》里最核心的一件事:
让每一次连锁都更清楚、更顺、更有爽感。
以前有些效果明明触发了,数值也确实变了,但玩家不一定能第一时间看懂:
是谁触发了? 影响了谁? 这个格子为什么突然变强? 奖励为什么飞走了? 这一串连锁到底怎么滚起来的?这次更新后,入梦时的反馈会更清楚。 技能触发、目标响应、数值变化、奖励结算之间的关系会更容易看懂。
现在效果触发时,游戏会更明确地表现:
哪个物品发动了效果 哪些格子被影响 哪些数值发生了变化 这次变化为什么成立如果一个效果影响了周围目标,玩家会更容易看出“谁影响了谁”。
如果一串连锁继续触发,玩家也更容易跟上节奏,而不是只看到棋盘乱闪。
我们优化了大量入梦过程中的动画等待和衔接。
以前部分复杂连锁里,可能会出现:
动画闪得太快 前一个效果还没看清,后一个效果已经开始 格子数值变化和技能动画对不上现在这些情况会明显减少。
效果触发后,动画会更完整地播完,数值变化也会更自然地接上。
回音灯相关效果做了重点优化。
现在回音灯触发遗响时,玩家会更清楚地看到:
回音灯敲响了谁 谁的遗响被触发 被影响的格子发生了什么变化 最终见闻为什么增加不再是“好像触发了,但格子上没讲清楚”。
护梦铃和待销毁救援相关表现也进行了优化。
被救回来的物品会有更稳定的反馈节奏。 救援发生时,玩家能更明确地感受到:
它本来要消失 它被救回来了 这次救援真的发生了修复了一个目标加成类效果的问题。
现在这类效果会更符合玩家直觉:
谁被影响 谁获得加成不会再出现“明明看起来是在影响周围目标,结果加成却跑到自己身上”的情况。
最直接的变化是:
连锁更容易看懂 成长更容易感知 遗响更有存在感 救援更有戏剧性 数值变化更跟手 入梦过程更顺《梦境物语》的乐趣,很大一部分来自看着一局梦一点点滚起来。
这次更新,就是让这个过程更清楚地展现在玩家面前。
你会更容易看到:
一个小效果如何点燃一串连锁 一个格子为什么突然变强 一个遗响为什么改变了结算 一次救援为什么扭转了局面优化入梦过程中的动画节奏。
优化技能触发后的目标反馈。
优化连锁效果中的数值变化表现。
优化回音灯触发遗响时的反馈。
优化待销毁救援相关表现。
修复部分目标加成效果不符合直觉的问题。
改善复杂连锁中“看不清发生了什么”的问题。
各位造梦者好。
这次更新是《梦境物语》目前为止内容量最大的一次版本更新之一。
我们加入了一组全新的特殊物品与道具:【扰乱】 与 【老伙计】。 它们不是简单的新卡池内容,而是一套彼此对抗、互相制衡的新构筑结构。
梦境不再只是变强。 它也会被污染、被打断、被拖慢。 而玩家需要在混乱中找到真正可靠的力量,把局面重新拉回自己手里。
本次更新加入了一批新的负面物品。
【扰乱】会以各种方式影响你的构筑节奏,例如:
干扰见闻收益
影响奖励选择
降低高稀有度物品出现概率
破坏棋盘上的物品
让梦境变得更不可控
它们不会像普通低价值物品那样只是“弱”。 它们会主动制造麻烦。
当【扰乱】进入你的物品体系后,梦境会变得更危险,也更需要处理能力。
为了对抗【扰乱】,本次更新加入了 8 位【老伙计】。
他们各自拥有不同的正向能力:
有的能提供保护
有的能清理扰乱
有的能提高道具获取质量
有的能给予关键道具
有的能强化人物类物品
有的能让老伙计之间互相配合
【老伙计】不是单纯的强力物品。 他们更像是一套稳定系统:当梦境开始失控,他们会帮你把局面重新变得可控。
本次更新加入了多件新的特殊道具,它们用于处理【扰乱】带来的压力。
镇纸可以压制【扰乱】效果。 当你拥有镇纸时,一些原本会不断制造麻烦的负面效果将被限制。
裁刀用于清理梦境中的【扰乱】。 它不是单纯的攻击道具,而是一种快速处理污染源的手段。
名册会记录被清理的【扰乱】,并在条件满足时带来新的【老伙计】。 它让“清理麻烦”不只是止损,也能成为后续构筑的起点。
本次更新还加入了数件极高价值的传奇道具。
让奖励结果更偏向高稀有度。 当它出现时,你的选择会明显向更好的方向倾斜。
让物品的见闻倍率不断放大。 它适合配合高价值物品,制造后期爆发。
周期性提供关键操作道具,让你拥有更多删除、重置和调整构筑的能力。 它的核心价值不是单次数值,而是持续提供选择权。
这次更新后,游戏节奏会发生明显变化:
以前,你更多是在思考:
我怎样让收益变高?现在,你还需要思考:
哪些东西正在破坏我的梦? 我该先清理,还是继续贪收益? 我该留下哪个老伙计来稳定体系? 哪些道具能让我重新掌控局面?我们希望这次更新能让《梦境物语》的构筑从“变强”进一步走向:
面对混乱 建立秩序 重新掌控 然后爆发本次版本还包含大量底层系统调整与体验修复,包括:
优化部分道具触发时机
优化部分效果的视觉反馈
修正若干生成、清理、保护相关的边界问题
调整部分物品 / 道具的配置
优化梦魇奖励与物品奖励相关逻辑
修复若干可能导致动画表现不一致的问题
这次更新的核心主题是:
梦会被扰乱。 但你并不是孤身一人。谢谢大家继续游玩《梦境物语》。 我们会继续打磨这个梦,让它变得更丰富、更清晰,也更值得构筑。
这次更新主要优化了梦魇入侵节奏、奖励选择体验,以及部分存档与流程稳定性问题。
我们重新调整了不同难度下的梦魇入侵结构。
低难度不再和高难度一样拥有过长的梦魇流程。现在低难度会更快给出一次完整通关反馈,高难度则会逐步进入更深、更完整的梦境挑战。
简单来说:
低难度:更短、更适合首次完成 中难度:开始要求基础构筑 高难度:承担更完整的长线构筑检验这次调整的目标不是单纯降低难度,而是让每个难度的节奏更合理。
现在游戏过程中会显示当前梦魇进度,例如:
(1/4)梦魇在 5 次入梦后到来,需要 30 见闻值进入梦魇提示页时,也会告诉玩家本难度一共有几次梦魇入侵、当前是第几次。
这样玩家可以更清楚地知道:
现在打到第几波 一共还有几波 是否接近最终决战优化了物品与道具奖励池的出现逻辑。
道具奖励现在会减少反复刷出同一批道具的情况;物品奖励也加入了短期重复抑制,降低连续几次看到相似选项的疲劳感。
基础材料类物品仍然可以正常重复出现,不会影响水果、牛奶、鸡蛋、矿石等构筑路线的形成。
修复了部分情况下失败后仍然可以继续旧局的问题。
同时加强了存档保护,避免异常时机写入空存档,导致继续游戏按钮异常或存档无效。
优化 Steam 统计记录逻辑。
优化统计查询工具的容错。
修复若干已知问题。
这次更新主要是一次底层节奏与稳定性调整。 希望它能让第一次通关反馈更明确,也让后续高难度挑战更有层次。
本次更新补完了水果流派的长期成长路线。
水果不再只是不断占格子的产物。 现在,它们可以被培养、供奉,并逐渐把分散的价值集中起来。
获得 贡帖 后,入梦时首次同时梦见 3 个同类水果,会供成对应贡盘:
3 个苹果 → 红贡盘
3 个香蕉 → 金贡盘
3 个橙子 → 橙贡盘
3 个葡萄 → 紫贡盘
3 个西瓜 → 翠贡盘
贡盘会继承参与供盘水果的当前基础见闻值,让一路培养出的水果价值不再白白散落。
五色贡盘拥有各自的效果,会继续强化对应水果或相关路线。
其中,红贡盘还藏着新的线索:
集齐五色贡盘后,梦中似乎会开席。
这次更新后,水果流派拥有了更完整的成长目标: 从种下果实,到供成贡盘,再到追寻五色齐备后的梦中异象。
如果你喜欢长期押注、慢慢养成、最后等一个“终于来了”的时刻,水果线现在会更值得一试。
新增长期见闻值倍率系统。
现在部分物品可以获得类似 x2、x4、x8 的长期倍率。 倍率不会在普通加成过程中提前结算,而是在所有普通效果、道具加成和箭头倍率结算完成后,统一进入最终爆发阶段。
优化见闻值结算节奏。
现在格子会先展示基础见闻值与普通加成结果,最后由长期倍率统一爆发,让玩家更清楚地看到一个格子是如何被逐步养大、再被倍率放大的。
新增倍率爆发反馈。
当某个格子拥有长期倍率时,结算末尾会播放倍率爆发动画,并把当前格子的见闻值更新为最终爆发后的数值。
优化格子信息展示。
格子现在支持同时展示:
右上:长期倍率 xX 右下:基础成长 +X 左上:触发倒计时这样玩家可以更直观地判断一个物品当前的长期价值。
优化果味朗姆酒机制
果味朗姆酒现在会继承参与酿造的葡萄成长加成。
被养大的葡萄不再会在酿酒时丢失价值。
优化海盗机制
海盗抢走果味朗姆酒时,会获得果味朗姆酒当前见闻值,并使自身长期见闻值倍率成长。
《梦境物语:梦魇入侵》0.42 版本公告在上一个版本中,我们补充了大量声音反馈:入梦、物品效果触发、见闻值汇聚、梦魇入侵、击退梦魇与失败落定,都有了更明确的声音表现。现在,当物品之间产生效果时,你会听到轻微的触发反馈;当见闻值从梦境格子中汇聚到总见闻值时,会有像小溪一样的流动声音;当收益真正入账时,也会有短暂的收束反馈。
本次 0.42,我们开始继续回到核心玩法本身,调整了一些会影响构筑方向的物品规则。
红宝石的作用进行了重做。
它不再只是简单提高某个概率,而是会让梦境更容易显现史诗、传奇物品。拥有越多红宝石,梦境越会偏向高稀有物品。现在,红宝石更像是一种真正的构筑工具:如果你愿意为它投入选择机会,它就会帮助你把梦境推向更稀有的方向。
果树的成长逻辑也进行了调整。
果树不再只是周期性结出普通水果。现在,果树结果次数越多,结出的水果基础值越高。也就是说,保留一棵果树不再只是等待随机产物,而是在养一棵会越来越有价值的树。
此外,我们开始整理技能关键词系统。
第一枚关键词是「遗响」。它表示:该物品不再属于你时触发。未来,类似这类“离开后留下效果”的技能,会用更统一的规则语言呈现,减少重复描述,也让物品效果更容易理解。
本次更新内容:
重做红宝石机制:拥有越多,梦境越容易显现史诗、传奇物品
调整果树机制:结果次数越多,结出的水果基础值越高
新增技能关键词「遗响」的基础规则
优化部分物品效果的触发逻辑
新增 Combo / 物品效果触发音
新增见闻值汇聚音效
新增见闻值入账音效
新增梦魇页面背景音乐
新增击退梦魇音效
新增失败页面音效
新增当前难度完成 / 解锁音效
补充选择物品、选择道具卡片的点击音
优化梦魇击退时的见闻值扣除表现
修复最后一波梦魇按钮文字异常的问题
修复选关页面文字显示BUG
调整多处音效触发时机,让声音和画面反馈更加同步
这不是一次只增加新物品的更新。
它更多是在打磨《梦境物语》的核心循环:让构筑更可控,让成长更有回报,让物品规则更清楚,也让每一次入梦、触发、汇聚与梦魇逼近,都能被画面和声音一起托住。
接下来,我们会继续补充更多物品与道具,让不同构筑方向拥有更清晰的节奏,也让每一条路线都更有属于自己的爽感。
本次更新重点加入了新的道具系统,并优化了大量效果触发时的视觉反馈。现在游戏中不只是“结算出结果”,而是会更清楚地展示:是谁触发了效果、影响了哪些物品、数值是如何变化的。
新增道具系统 玩家现在可以获得并持有道具。道具会在游戏过程中提供不同效果,部分道具会显示在主界面的道具栏中。
新增道具:三脚架 当 3 个相同物品以横向、竖向或 L 形相邻时,它们会获得额外见闻值加成。
新增道具:鸡窝 鸡蛋、小鸡、大鸡会获得额外见闻值加成。 同时,大鸡生成鸡蛋和金蛋的概率会提升。
新增触发者展示区 当物品或道具触发效果时,界面会显示对应的触发者图标,让玩家更容易理解本次加成来自哪里。
新增道具展示区 主界面现在可以展示玩家当前拥有的道具及数量。
优化效果反馈节奏 现在效果触发时,会先展示参与效果的物品组合,再更新数值表现,让加成过程更清晰。
优化格子高亮逻辑 不同类型的效果现在会使用更明确的高亮反馈,方便区分物品效果、道具效果、生成、销毁和特殊效果。
优化箭头效果表现 调整了箭头方向与实际影响范围的对应关系,减少视觉误解。
修复三脚架加成判断错误 三脚架现在只会对真正满足条件的相同物品组合生效,不会错误加成无关物品。
修复保护类效果的奖励逻辑 保护效果现在只有在真正抵挡外部销毁时,才会触发奖励,不再因为单纯相邻就获得额外见闻值。
修复若干效果反馈显示问题 减少了部分效果高亮不清晰、触发来源不明确的问题。
完整核心玩法 5×5 网格随机填充 → 获取见闻值 → 抵御梦魇入侵 → 三选一获得新物品。循环往复,挑战极限。
27 种基础物品 包括符号、生物、水果、食物、矿石、人物、梦境七大类,每个物品拥有独特的稀有度、基础见闻值和效果(如相邻加成、周期性奖励、吞噬进化等)。后续版本将逐步增加到 100+ 种。
梦魇入侵系统 梦魇会多次来袭,每次消耗一定见闻值。初期难度较低,后期逐渐增加。你需要合理规划物品组合,确保见闻值充足。
物品联动与特效 – 箭头随机指向一个方向,使该方向上的所有物品本回合见闻值翻倍。 – 贵妇使相邻的红宝石永久增加 1 基础见闻值。 – 星星每回合为相邻矿石提供 +2 临时加成,4 回合后消失。 – 来福的彩蛋升级。 – 更多物品效果等待你在游戏中发现!
背包与图鉴 查看你当前拥有的所有物品,以及被摧毁过的物品记录。概率选项卡展示当前各稀有度的出现权重。
存档/读档 游戏自动保存进度,下次打开可以继续游玩。支持“开始新游戏”和“继续游戏”。
设置界面 声音相关的一切还没做...。
像素风格 UI 复古 16-bit 像素美术,配合流畅的动画和提示浮窗,清晰展示物品效果。
字体支持:当前版本已内置支持中文的字体,但部分标点符号可能显示不完美,后续会优化。
物品平衡:部分物品的效果数值可能过于强势或弱势,我们会根据玩家反馈进行调整。
梦魇难度曲线:目前仅实现了预设的 20 个阶段,未来将加入动态难度和更多随机事件。
性能优化:在低配置机器上,大量飞行数字动画可能导致轻微掉帧,后续会优化池化管理。
新增 80+ 种物品,丰富你的策略选择。
更多效果类型:例如临时加成、死亡触发、全局光环等。
梦魇场景增强:入侵时展示动画和随机废话,增加沉浸感。
成就系统:集成 Steam 成就,记录你的里程碑。
云存档:支持跨设备同步进度。
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